人们对暴力游戏的担忧到底有没有道理呢?
电子游戏作为一种娱乐产品正越来越受到大众的欢迎。然而,随着暴力电子游戏在青少年群体中的流行,人们开始担忧青少年会模仿游戏情节,将屏幕上的暴力行为延续到游戏之外。那么,这种担忧到底有没有道理呢?
一种被称为“宣泄假说”的观点认为,这种担忧是不必要的——游戏玩家的暴力倾向不仅不会增加,反而会因为愤怒获得宣泄而减少。按照此观点,暴力电子游戏之所以如此流行,很大程度上就是因为能够释放不良情绪。
另一种基于现实观察的观点认为,暴力电子游戏对暴力行为的影响微乎其微。美国专栏作家西蒙曾说:“我从小玩玩具枪,但从没有对谁真的开过枪,尽管我觉得很多人该挨枪子。”还有人指出,一些在暴力电子游戏中纵横驰骋的玩家在现实中其实过着很文雅的生活。
与上述两种观点不同,逐渐成为学术界共识的观点是:暴力电子游戏会显着增加游戏玩家的暴力倾向。此观点认为,暴力电子游戏会产生如下一系列效应:
诱发攻击性行为。金泰尔等学者发现,即使在敌意较低的青少年中,玩暴力电子游戏的人中参与打架行为的百分比是他们不玩暴力游戏的同伴的十倍。
引发攻击性思维。在2002年的一项实验中,大学生被试首先玩一组暴力电子游戏,然后预测司机们在汽车被追尾时的行为。结果表明,被试更倾向于认为司机会做出攻击性反应,如辱骂别人、打架等。
唤醒攻击性情绪。巴利特等学者发现,暴力电子游戏因增强了玩家的挫折体验感而加深其对他人的敌意。真实性越强的电子游戏,其暴力内容越能唤起玩家的攻击性情绪。
减少同理心。在2009年的一项实验中,研究者随机分配一些大学生玩暴力或者非暴力电子游戏,随后让他们“无意中”听到打斗声——打斗中有人似乎受伤倒地并痛苦挣扎。结果表明,对于是否跑过去帮助受伤者,刚玩过暴力游戏的学生要比玩非暴力游戏的学生犹豫得多。布兰斯科姆等学者指出:“这种效应既发生在东方国家,也发生在西方国家,并且形成长期效应,相当长时间地增加人们的攻击性认知、情感和行为。”
美国爱荷华州立大学教授克雷格·安德森是研究暴力电子游戏影响的权威专家。在2010年,他与合作者对包括130296名被试的381项研究进行了统计分析,发现暴力电子游戏增加了儿童、青少年和成年早期的暴力行为。安德森等人总结道:电子游戏本质并不是好的也不是坏的,关键在于人们学习游戏的什么内容——电子游戏是绝好的老师,教学游戏教会孩子阅读与数学,亲社会游戏教给孩子亲社会行为,而暴力游戏则教给孩子暴力。
学术界对暴力电子游戏影响的研究成果逐渐受到社会各界关注。2005年,美国加州参议院利兰·伊提出禁止向未满18周岁的少年儿童出售暴力电子游戏的法案。该法案被签署成为法律,不过电子游戏商马上提出上诉。2010年,美国最高法院审理此案。虽然当时有一百多位社会学家联名上书支持该法律,但是法院最终基于宪法第一修正案相关条款,撤销了该法律。
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