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电子游戏进课堂是时代使然还是无法回避的未来大势?

作者:晋浩天|时间:2018-06-05 13:48|来源:动漫界|评论数:|字号:[小] [大]
核心提示:电子游戏,是一个让家长、老师神经紧绷的词汇。当“电竞入课”“学霸上课学玩游戏”等字眼不时刷屏,陈江要一次次站出来阐释自己开课的意图。

四川电影电视学院的学生正在上电竞实验课。光明图片/视觉中国

光明图片/视觉中国

一个学期接近尾声。

对于北京大学信息科学技术学院副教授陈江来说,这个学期仿佛游走在聚光灯下。络绎不绝的媒体涌入教室,社会上的争论从未休止……一切的一切,都要从他新开设的课——“电子游戏通论”说起。

电子游戏,是一个让家长、老师神经紧绷的词汇。当“电竞入课”“学霸上课学玩游戏”等字眼不时刷屏,陈江要一次次站出来阐释自己开课的意图。当然,这些他预期到的争论,没有影响他走下去的信念,“我同意电子游戏有其负面作用,但不同意对它避而不谈,‘把脑袋埋在沙子里’不可取”。现在,这门在疑问甚至质疑中上着的课即将结束,但电子游戏究竟能否成为一门象牙塔里的严肃课程,依然未有定论。

电子游戏,为何成了一门课?它要讲什么?当纯娱乐的游戏与纯学习的课堂相遇,会产生怎样的反应?认识它、研究它,究竟是时代使然还是无法回避的未来大势?

1.电游开课成新闻——“其实早该开”

电子游戏能不能成为一门课?这个问题伴随了“电子游戏通论”一个学期。

事实上,早在3年前,北京师范大学就开设过“游戏研究与游戏化实践”课,开课教师刘梦霏曾感慨:“关于游戏的通论课程早就该开,但是我们现在开了课竟然成了新闻。”

“很正常,不足为奇。”大连理工大学高等教育研究院教授罗志敏如此评价道,北大开设“游戏”课程,之所以能引起这么大的关注和质疑,就在于大家对这门课程开设的目的、内容以及授课方式等方面的不了解、不知情。

罗志敏进一步指出,游戏是伴随人类社会发展而出现的一种社会现象和活动,它在学校既可以成为一门课程,发展到一定阶段后也能成为一个专业。“尤其是当前,电子游戏不仅是一项普及化的社会活动,也是一项需要科学发展、规范发展的产业。北大利用已有的条件和资源,将游戏作为一门课程尤其是选修课程来开设,重在通过系统的知识讲授和互动式教学,让学生能站在更高层面全面、理性地认知和把握电子游戏,也增加学生对自身学习的可选择性,这既是回应时代发展的需要,也是落实高校‘以生为本、育人为先’发展战略的具体举措。”

让陈江坚持开课的理由还有游戏产业势不可挡的发展速度。中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会等机构发布的《2017年中国游戏产业报告》显示,去年中国游戏市场实际销售收入达到2036.1亿元,同比增长23.0%。移动游戏用户规模达到5.54亿人,同比增长4.9%。

除此之外,电子竞技也获得了越来越宽广的舞台。亚洲电子竞技协会官网日前公布6个项目成为雅加达亚运会表演项目,《英雄联盟》《实况足球2018》《王者荣耀国际版》《星际争霸2:虚空之遗》《炉石传说》《皇室战争》名列其中。

值得注意的是,教育部2016年发布《普通高等学校高等职业教育(专科)专业目录》,在“体育类”中新增了“电子竞技运动与管理”专业。不到两年的时间里,已有安徽、陕西、湖南、四川、上海等多地的高校竞相开设电竞专业。

2.网红课程、新兴专业——需求推动成长

从2004年开始,中国传媒大学就开始培养本科层次的游戏设计人才,“三国杀”就出自该校一位学生之手。学校游戏设计系主任陈京炜说,现在我们说到二次元文化就要提到动画、漫画、游戏(ACG),这是这一代年轻人成长过程中重要的组成部分,是他们接受信息、传达感受的重要方式。现在的年轻人热爱ACG不是把它们单纯当作娱乐消遣,而是通过它来表达自我、寻找认同。所以,无论是动画,还是游戏的本科专业教育,或是行业市场的繁荣,归根结底都是年轻人的需求推动的。

游戏课讲什么?

陈江向记者展示了自己的课件,内容涉及游戏行业、设计流程、开发工具、媒体设计、用户体验、心理问题等方方面面。学生们不仅要听课、提交论文、评析游戏,还要“纸上谈兵”地设计一个小游戏,包括游戏形式、场景、过程、界面操作、卖点等。

这样的课程,为不少想进入游戏行业工作的学生提供了学习机会。北大学生王宇(化名)早在两年前就决定投身游戏行业,他选课的原因,就是想加深对游戏行业的了解。而学生刘雯(化名)在课上了解游戏行业之前,压根没想到游戏有着如此多的内容。她认为,无论今后是否从事游戏行业,这门课至少给自己提供了一个新的视野和思考维度。

这样的网红课程,同样吸引了一些对游戏行业感兴趣的校外人士。供职于互联网的王秉一直有跳槽游戏公司的念头。在网上看到这门课后,他随即去蹭了几次。在他看来,这样的课程难能可贵,能够让学生全面了解游戏行业的方方面面,而不是只知道这个游戏好玩,“游戏行业环节多、链条复杂,要知其所然,必须要从宏观视角出发,了解游戏行业的每一个发展阶段”。

对于课程内容设计,在此领域深耕多年的陈京炜介绍,目前,游戏设计系有三个方向:动画(游戏艺术方向)、数字媒体技术(游戏设计技术方向)、艺术与科技(数字娱乐方向)。他们分别对应的是游戏行业中的美术、程序、策划和电子竞技。“我们的课程设计,首先是三个专业方向同学有自己的核心专业课,比如游戏艺术是艺术表现类的课程,游戏技术是计算机图形学和编程类,数字娱乐是策划、运营和电子竞技类。第二,三个专业有共同教学的专业课,比如游戏创作课通过实际作品创作让他们将所学知识与实际应用结合起来,同时培养他们的合作意识和交流能力。第三,我们鼓励同学选修一些交叉的课程,比如脚本语言、传统民间游戏、游戏产业与游戏文化等。”

除了让学生了解游戏行业本身的知识以外,陈江更加希望能够培养他们的责任感。“我希望与游戏相关的行业从业者能拥有正确的游戏观,即在钻研玩家心理的基础上,在注重利益之外,还要考虑到社会责任和义务。”

3.学科交叉、行业接轨——“这只是一个开头”

一门从实践中来,被实践推着走且粉丝众多的课,每走一步自然都会遇到难题。

罗志敏坦陈,开设一个新专业需要一定的资质条件。在这方面,教育部有比较严格的准入条件。将游戏作为一个专业开设,涉及师资、课程、教学设施、实习实训、保障措施等一系列问题,所以,目前只有一些专门院校有条件开设。

陈江说,专业知识素养的积累不能一蹴而就,而电子游戏课程涉及的范围太大,一个人很难知晓电子游戏行业“全流程”的知识。

这点感受,陈江在“电子游戏通论”课上深刻地体会着。“讲得不够深,离市场有些远”等等,让一些对游戏深有研究的学生“吃不饱”。无疑,这将成为掣肘游戏课程或专业发展的一个重要因素。对此,陈江想到的办法是,请腾讯王者荣耀项目组助理发行制作人李书悦、腾讯研究院高级研究员刘琼、网易楚留香项目组制作人满娟、网易天下事业部总监李阳等业内人士登台讲课。

“现在,游戏行业发展势头猛,有创作和技术能力,同时有时间讲课且会讲课的老师很难找。如果不是我们跟各大公司有比较好的合作基础,很多课程的授课质量肯定不如现在。”陈京炜告诉记者,他们的专职教师主要教授理论和基础课,同时也会请来自腾讯、网易、完美、英雄互娱等各大游戏公司的业界人士,结合行业的发展提供实践指导和不同视角的观察体会。

因此,在她看来,要想做好游戏专业,必须鼓励专业教师与行业接轨,鼓励教师在游戏公司工作实践,不断充实和提高自己。同时,学界要与业界产生更多交流合作,以项目带教学,用学生作品作为衡量教学的标尺。

陈江举例说,美国南加州大学有着目前较为完备的游戏课程设置,他们有将近15个包括辅修、双学位、本科、硕士的游戏设计的学位。陈江坦言“电子游戏通论”不可能用短短一学期课程将一个交叉学科专业讲透彻。“这只能算是一个开头。”


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Tags:电子游戏 大势 课堂 还是 时代

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