二次元经济:孕育多年 已近临盆
被用户们称为“A站”的AcFun,意外地“红”了一把。
起因是6月22日的一则新闻——国家新闻出版广电总局要求“新浪微博”、“AcFun”、“凤凰网”等网站关停视听节目服务。
之后,新浪微博、AcFun、凤凰网纷纷表态,将会认真履行广电总局的指示,严格加强视听节目的管理,进一步规范视频服务。
相对而言,AcFun被社会大众所了解认知的程度,远不如新闻中涉及的另外两家。
不远的将来,这个事件或许可能成为一个重要的节点——“二次元经济”更多地走进公众的视野,而这是一个被预测将实现千亿美元价值的市场。而AcFun,成为在这个过程中“另类”出场的重要样本。
二次元经济:孕育多年 已近临盆
“二次元经济”是一个看起来有些有点奇怪的名词。对于不太熟悉它的人群来说,这种不易理解主要来自于“二次元”——听起来远不如“环保经济”、“旅游经济”之类简明。
换一种方式,更容易帮助理解。
参考消息网报道说,分析师称腾讯的《王者荣耀》已经成为全球收入最高的游戏。在今年第一季度,超过5000万的日活跃用户,带来了接近60亿元人民币的营收。
“二次元经济”离大众并不遥远,而它并不仅仅局限于手机游戏。
“二次元”一词最早诞生在日本,早期指“二维空间”、“二维世界”的平面漫画作品,与“三次元”所指的三维真实世界相对应。后来泛指动画(Animation)、漫画(Comic)、游戏(Game)作品中的虚拟内容,在海外一些国家已形成较完整的产业链,涉及视频播放、演艺经济、粉丝经济、旅游线路和衍生产品开发等。
如今,以上的“ACG”已经扩展为“ACGN”(N即Novel,小说),而从A站“AcFun”的名称上,也可窥见其建立基础的由来。
有多家市场调研机构或商业咨询机构,都曾对“二次元经济”的市场规模做出过研究预测,具体数字虽有差异,结论却有其共通点——这是一块“大蛋糕”。
如艾瑞咨询发布的《中国二次元行业报告》,认为2016年中国“泛二次元用户”规模达2亿。国产动漫的覆盖率首次超越日本,二次元内容产品人均消费额达到了1700多元。
国内二次元产业萌芽于上世纪九十年代,行业内通常认为它是在2015年“突飞猛进“的。这个在以往被视为“小众”的领域,正不可避免地与当前社会主流产生交错和碰撞。更有激进的观点认为:它就是未来的主流。
“因为曾经的孩子们长大了。”AcFun的CEO刘炎焱说,“A站其实已经成立了十年。想想看,那些当年才十几岁的用户们,现在已经走进社会甚至工作了好几年了。”
经过多年孕育,“二次元经济”看起来已经充满了爆发的力量。即便是并不熟悉这些的人群,也在不知不觉中参与到了“二次元经济”的体系中——比如到电影院看了一部《大圣归来》或《大鱼海棠》、比如为自己的游戏角色购买了一款虚拟的皮肤或是套装、比如在观看视频时情不自禁的发起了弹幕……
必有阵痛:根出文化 走向商业
资本总是会很早发现并且进入有价值的领域。
2015年8月,AcFun曾获得由合一集团(原优酷土豆集团)领投的A轮5000万美元;2016年1月,获得软银中国6000万美元的A+轮投资;2016年11月,中文在线又斥资人民币2.5亿元购得A站13.51%的股权。
二次元不再是年轻人们的“小玩闹”,AcFun也具备了在未来成长为“大家伙”的可能性。
毫无疑问,资本希望看到的是它体现出自己在商业上的价值。
“我们在考虑开拓更多的商业模式。” 刘炎焱说。
他认为,A站更适宜走一条“垂直精细拓展”的路,“不可替代的垂直化、用户粘性极高的社区化,这方面完成的好,就可以打通内容与消费的边界,商业变现就水到渠成了。”
“我们举办机器人大赛、与52toys联合举办原创玩具展、独家直播洛天依全息演唱会,还达成与《未来简史》、《三体》这样的小说的深度合作。”刘炎炎认为,流行文化和畅销产品并非经济常态,它们不过是供给匮乏的产物。定位于中国最大先锋文化社区的A站,是文化供应极端充足的产物。在“长尾效应”下,A站的看似非主流的长尾内容、小众内容,同样能创造相当可观的收益。
刘炎焱为AcFun定性时,用的更多的词是“社区”。而AcFun在自我描述的时候,常常使用“中国大陆第一家弹幕视频网站”、“中国二次元文化的发源地”等等形容词。
植根于文化的如AcFun这类,由“社区”性质发展起来并要蜕变成为一个成熟的商业组织的,或多或少会面临这样那样的转变阵痛。
比如对证照资质的重视程度,比如对监管政策变化的前瞻性及敏感性。
前述的新闻被报道后,AcFun快速表态,“AcFun弹幕视频网将按照国家相关法律法规和管理要求,严格加强视听节目的管理,全面展开网站内部整改,进一步规范视频服务,努力为广大用户营造一个清朗的网络环境。”
“二次元其实就是很正能量的文化,A站也在努力为中国广大的青少年人群传播健康积极的文化价值观”,刘炎焱表示。
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