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冲破“次元壁” ! “二次元”直抵主流文化

作者:吴晋娜 |时间:2017-06-27 11:11|来源:动漫界|评论数:|字号:[小] [大]
核心提示:从Acfun(简称A站)、bilibili(简称B站)的爆红,到各种动漫电影、古风音乐的广泛传播,近年来,“二次元”文化开始以各种姿态进入大众视野。作为一种亚文化类型,“二次元”何以备受关注,并对主流文化产生了越来越多的影响?我们应如何客观看待“二次元”的热潮?

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从Acfun(简称A站)、bilibili(简称B站)的爆红,到各种动漫电影、古风音乐的广泛传播,近年来,“二次元”文化开始以各种姿态进入大众视野。作为一种亚文化类型,“二次元”何以备受关注,并对主流文化产生了越来越多的影响?我们应如何客观看待“二次元”的热潮?

  “二次元”并非火得莫名其妙

何为“二次元”?一千个人心中有一千种解释。可以是一种爱好、一种文化认同,也可以是一种幻象、一种生活方式。“二次元”一词起源于日本,因早期的动画、漫画、游戏作品都是由二维图像构成,所以被称为“二次元世界”,与此相对应的是“三次元”的现实世界。

20世纪90年代初,日本动漫借由单行本的形式在中国流传。再加上动画作品的引入,《铁臂阿童木》《美少女战士》《灌篮高手》等几乎成为80后一代共同的童年回忆,也让80后成为最早受到“二次元”文化影响的一代人。

随着“网生代”,也就是90后与00后的成长,再加上移动互联和网络游戏的迅速发展,“二次元”文化在中国快速传播。近年来,国内“二次元”产品相关领域呈现一片繁荣之势。

2015年被称为“二次元资本元年”。9月,“二次元”垂直社交应用“JUJU”宣布获得580万美元投资。11月,国内弹幕分享网站B站获得腾讯数亿元人民币D轮投资。然而,这些还只是“二次元”资本涌动的冰山一角。

艾瑞咨询发布的《2015年中国“二次元”用户报告》显示,中国“二次元”消费者已达2.6亿人,其中97.3%是90后和00后。易观发布的《“二次元”产业研究报告》则显示,随着经济水平的不断提升,“二次元”作为文化产业的分支,也已进入了可消费的非必需消费品范畴。据统计,在“二次元”周边产品上,用户每年平均花费超过1700元,活跃“二次元”内容消费者规模达到568万人,边缘活跃“二次元”内容消费者规模达到8028万人。

如今在国内的“二次元”领域,既有A站、B站这类提供视频产品的“二次元”用户聚集地,也有天闻角川这类专注轻小说产品开发的线下泛娱乐品牌,还有乐元素这种在休闲游戏、“二次元”游戏领域进行深耕的网游企业。各种基于“二次元”文化的表现形式,都正在成为潮流的象征。

 冲破“次元壁”,“二次元”直抵主流文化

如今,“二次元”已不再局限于发弹幕、看贴吧、玩角色扮演的小众人群。“二次元”文化冲破“次元壁”,直抵主流文化的例子数不胜数。2016年湖南卫视的跨年晚会上,李宇春唱了一首在“二次元”界被称为“传说曲”的《普通DISCO》。“二次元”与主流文化进行亲密接触,已成为一种文化融合的常态。

从日本到中国,“二次元”的流行有着不同的社会背景,但都找到了适合自己的形式。近年来,“二次元”之所以能够越来越深入地影响主流文化,是因为其自有的发展路径——通过与电影、音乐、综艺等产业深度结合,被“二次元”标签化的内容、价值观、用户和商业形态等进入主流视野。

在印度发布会,小米创始人雷军演讲中的一句“Are you OK”,被网友重新剪辑在B站上发布,魔性旋律引网友疯狂传播,全网播放量5天内超过1000万次。调侃、吐槽的“二次元”精神和审美,在这个作品的传播中体现得淋漓尽致,给“非二次元”的人们做了一次科普。

里约奥运会上,游泳运动员傅园慧的一句“我已使出洪荒之力了”,引发无数以此为素材的表情包、小视频、漫画等迅速传播,让网友看到了“二次元”人的强大创造力。

去年年底备受瞩目的电影纪录片《我在故宫修文物》,最早引起关注也是在“二次元”社交平台B站。这一事件被认为是2016年“二次元”平台受众需求对传统影视创作的一次意外逆袭。

在电影方面,9.6亿元票房的《大圣归来》,5.7亿元票房的《大鱼海棠》,这些依靠好莱坞模式爆红的国产动画电影,背后都有着不容忽视的“二次元”基因。

除了电影,“二次元”的元素也开始影响国内综艺节目,特别是“网生综艺”的制作思路。《拜托了冰箱》《吐槽大会》更是一言不合就上弹幕,加入各种“二次元”的综艺梗和表情包。正如有人所言,你可能搞不懂什么是“二次元”,甚至不喜欢“二次元”,但是“二次元”文化的元素已经渗透并影响了当下众多人的生活和观念。

  ■链接

“二次元”概念来自日本,发源于1989年前后日本经济衰退时期。当时人们情绪普遍悲观,开始怀念过去的美好时代,希望跳脱出现实世界的困惑,流连于漫画、动画、游戏、轻小说所营造的二维世界。

“二次元”是一个平面媒体所表达的“异次元”,因其二维空间本质被称为“二次元”。目前的“二次元”已经脱离原本的空间属性,并派生出与主流文化相对独立的次文化体系,也就是“二次元”文化。

随着大众传媒的发展,各种日本动漫产品陆续传到国内,影响了国内的年轻人群体。近年来,由于资本入侵、互联网发展,还有“二次元”群体的迭代更新,“二次元”文化表现出了向主流文化靠拢的趋势。

据估算,2016年国内核心“二次元”用户规模达7000万人,泛二次元用户规模达2亿人。也就是说,每20个中国人中就有1个是“二次元”重度粉丝,有3个是轻度粉丝。从年龄构成上看,最早接触“二次元”的80后正逐渐“老去”,90后和00后已是“二次元”用户主力人群,占到90%以上。

目前,国内“二次元”产品类型已不局限于动画、动漫、游戏等,声优、漫展、角色扮演、线下演唱会、漫画周边手办、古风音乐等也占据了重要地位。早期,日系产品占据国内“二次元”的主要消费市场,但随着国产漫画的追赶,也拥有了相当数量粉丝,开始与日系产品相抗衡。


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