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第十二届中国国际动漫游戏博览会现场总交易1.32亿

2016年07月13日 11:51

7月11日,由文化部、上海市人民政府联合主办的第十二届中国国际动漫游戏博览会(以下简称CCG EXPO)在上海世博展览馆落幕。组委会统计显示,本届展会共接待观众20.4万人次,辐射专业观众近3万人次,现场总交易金额1.32亿元。

“CCG风格”的策展

与观众的满足感

7月9日近中午时分,记者来到汇聚了330多家海内外参展商的主展馆,所见所闻可用“青春逼人,声浪震人”概括——成群结队的青少年或穿着各种COS服装把展馆当秀场,或长时间站在某展位前看表演,或席地而坐守着一袋袋动漫周边衍生产品在休息,或穿梭各个特装展位体验不同的项目……而各展位高分贝的音响声似乎不过是这些“买、看、玩”举动必不可少的背景而已。

以上场景与往年的CCG EXPO并无明显不同,毕竟,一直以来,CCG EXPO与其他国内动漫展相比最引以为豪的就是丰富又独特的现场活动以及观众强大的购买力。据了解,本届CCG EXPO海外展商出展面积超过40%,有多款全球限定品、首发品亮相,比如1∶1的《星球大战》中的X翼星际战斗机模型、7米高的敢达立像、占地20多平方米的国内最大的高达模型沙盘、《火影忍者》动画实境展等。

“CCG每年策展都要遵循‘体现行业动向和格局变化’的总体要求,这些年来,在策展上逐渐形成了不同于其他动漫展的‘CCG风格’——不局限于具体的行业,而强调在一个空间里对某个IP进行多方位、多业态呈现。”CCG EXPO组委会宣传总监张炜告诉记者,“对有些观众而言,在展会上能看到自己喜欢的动漫形象以不同的产品形式亮相,那种满足感超过了‘买买买’。”

无论是几百元或上千元的限定手办还是几十元的“福袋”,都能在CCG EXPO卖得很好。今年24岁的王一苇自称是CCG的“理智型”观众,每年习惯于买一个动漫抱枕收藏。不过,他参加本届CCG EXPO的主要任务是为完成英国萨里大学的毕业论文进行普通观众参展动机调查。“在花销预算上,少的三五百元,多的有5000元,还有上不封顶、想花多少就花多少的。很多观众觉得在CCG现场更有归属感、认同感和成就感。”王一苇对记者透露了一些问卷结果。

宅舞与WOTA:

互联网企业的动漫范儿

“就今年参展企业看,单纯的游戏公司和动画公司少了一些,视频类网站主动出展变多。可以很自豪地说,今年CCG终于凑齐了‘BAT’。”张炜说,互联网企业的增多也反映出动漫行业的变化,内容源头正从传统动画企业转向互联网企业。

优酷土豆展区被一面大屏幕分成了衍生品售卖区和宅舞表演区,一静一动。大屏幕前有一个很低的舞台,三个女孩扮成日本二次元偶像企划作品《Love Live!》中的形象随着音乐在跳舞,两米开外站着一群手持彩光棒的少年,跟着节奏挥舞手臂并发出声音。“像这样跟着舞见(编者注:此为日文直译,意即舞者)在台下应援肢体动作叫WOTA,念‘喔他’。”一个大二男生告诉记者。

而台上那种看着随意没有专业难度的舞蹈,则是当下在“二次元人群”中很流行的宅舞。所谓“宅舞”,是中国舞者对日本视频网站“NicoNico动画”上的“踊ってみた”(意即“看着就尝试跳了”)的俗称,与住宅并无关系,也不需要专业舞台,是舞者自发录制并上传至弹幕网站或视频网站,观众通过电脑或移动数码设备观看的视频舞蹈。

显然,在现场看宅舞表演有一种“大家一起嗨”的身心愉悦感,远超过在家看网络视频。作为继COSPLAY之后的新流行,宅舞在近两年已渐成动漫会展的标配活动,本届CCG EXPO就设置了“花Young年华”CCG宅舞大赛、Bilibili Dancing Festival宅舞大赛/线下总决赛。

后一个赛事由国内知名视频弹幕网站哔哩哔哩主办,业内简称“BDF”,每年夏季举办,持续数月,来自不同地区的舞见可通过单人或组队、线上投稿和线下竞赛等形式参与。“2016年的BDF在一个月里就吸引了来自全球60多个地区的1800多名宅舞爱好者。” 哔哩哔哩现场工作人员告诉记者,此次在CCG现场举行的是团体和单、双人组的决赛,优胜者将参加7月21日举办的BDF百人宅舞。

据介绍,今年是哔哩哔哩第三次参展CCG EXPO,也是规模最大的一次,除了宅舞大赛,还展出了根据“2016年拜年祭”片头动画里的机器人形象制作的13米高、可双人感应控制的实体机器人,以及以游戏《Fate Grand Order》为主题的兰博基尼“痛车”。“总体参展效果很好,吸引了很多小伙伴的关注。”该工作人员说。

着力自身提升

构建产业新生态

本届CCG EXPO举办正值“十三五”规划开局之年,在“创新、协调、绿色、开放、共享”五大发展理念的引领下,本届展会不仅全方位展现了动漫游戏产业前沿趋势,也勾勒出动漫游戏会展业的未来发展蓝图。

在距离主展馆3公里的世博洲际酒店里,一场场主题论坛陆续上演:从7月6日的“动画电影的决胜之道——构建产业新生态”,到7月7日的“技术+泛娱乐的无限可能——VR的力量”,再到7月8日的“出版物IP成就未来动漫经典——热潮下的冷思考”“动漫与实体经济共赢模式——创造实体经济的高附加值”“新三板市场对我国动漫投融资的意义和作用”。

“除了上述五大主题论坛,为期3天的CCG EXPO商务活动还包括2个商务沙龙、51位演讲嘉宾采访、116场定向配对125个动漫IP。”本届CCG EXPO总统筹、上海炫动汇展文化传播有限公司总经理助理树栋说,风雨十二载,来自主管部门、参展商、合作方、供应商、媒体的支持是促使CCG EXPO不断向上的动力。“今年,CCG EXPO的一大成绩是牵头成立了国内首个动漫会展联盟。”

成立该联盟的想法肇始于今年4月的2016原创动漫推广计划工作会。在文化部文化产业司的指导下,经过3个月的努力,动漫会展联盟在本届CCG EXPO开幕时宣布正式成立,首批14家动漫会展的运营方获颁成员证书。

据介绍,该联盟以“推动中国动漫游戏会展行业不断壮大”为使命,旨在协同联盟各成员整合资源、拓宽视野,做大动漫会展“朋友圈”,在与影视、图书、舞台剧等领域进行对接的同时,越来越多地渗进制造业、服务业领域;推行会展分类标准机制,保持成员间差异化定位,构建利于行业良性发展的行业品牌矩阵,形成同向战斗力,以内容创新满足并创造消费需求,引领整个行业提质增效;顺应“互联网+”浪潮,利用先进技术赋予动漫会展新鲜活力,驱动行业智慧型成长。

“受益于国家层面的高度重视,依托业界多年发展形成的向好生态趋势,动漫游戏会展已成为新形势下动漫产业领域稳增长、促消费的突出亮点。CCG EXPO作为国内领先的动漫会展,在努力向‘亚洲第一、国际一流’迈进的同时,也希望能为我国动漫会展行业进入规范化、规模化的全新发展阶段贡献一份力量。”本届CCG EXPO组委会负责人、上海炫动传播有限公司副总经理鱼洁表示。

文章来源:http://www.xi1.cn/2016/0713/80878.shtml