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二次元行业现有用户规模巨大 未来呈现三大发展趋势

时间:2018-09-18 15:19|来源:动漫界|评论数:|字号:[小] [大]
核心提示:二次元是指一群深谙ACGN(Animation、Comic、Game、Novel,动画、漫画、游戏、小说)之道的人所形成的领域,为受众广泛的年轻文化。二次元最早受众多为“80后”,为中国动漫、游戏产业的中坚力量。

二次元文化产业发展概况分析

二次元是指一群深谙ACGN(Animation、Comic、Game、Novel,动画、漫画、游戏、小说)之道的人所形成的领域,为受众广泛的年轻文化。二次元最早受众多为“80后”,为中国动漫、游戏产业的中坚力量。目前二次元产业受众又加入“90后”大军和“00后”后备军,二次元文化拥有巨大的发展潜力,但同时也不尽成熟。

改革开放以来,我国社会经济多年来持续稳定发展,人民生活水平显着提高,在物质生活条件大幅改善的同时,人民群众对文化消费需求也日益旺盛。在国家政策综合扶持、市场需求、技术创新、产业融合等综合因素的推动下,我国文化产业近年来发展迅速,过去十年,文化产业增速一直快于GDP增速。文化产业在国民经济中的地位越来越重要,在支撑我国经济结构调整和转型升级等方面发挥了积极作用,正在成为新的支柱产业。

二次元行业现有用户规模巨大

二次元用户可以分为泛二次元用户及核心二次元用户,前者对动漫基本了解,会观看热门漫画或动画改编的大电影,但投入的精力和财力相对有限;后者深爱动漫作品、经常上相关二次元网站、贴吧等查看相关喜爱的二次元内容、花费的时间和财力较多。

据前瞻产业研究院发布的《文化产业发展前景预测与产业链投资机会分析报告》统计数据显示,2015年我国二次元用户规模已达1.6亿人,其中核心二次元用户达到了5900万人。到了2017年我国二次元用户规模达到了2.5亿人,其中核心二次元用户超过8000万人,人数逐年递增。相信随着中国互联网用户对二次元文化接受度的进一步提升,未来我国泛二次元用户规模及核心二次元用户规模仍将保持快速增长,对二次元产品及动漫周边产品的需求势必将进一步增加。

2013-2017年中国二次元用户规模统计情况

2013-2017年中国二次元用户规模统计情况

数据来源:前瞻产业研究院整理

二次元手游市场规模迅速增长,厂商布局二次元手游

2016年我国二次元手机游戏收入达到29.31亿元,同比增长111.78%。2017年预测我国二次元手机游戏收入将达到41.22亿元,在2017年我国手机游戏收入占比将达到3.7%。《阴阳师》、《崩坏3》等二次元手游的出色表现,让国内手游行业看到了二次元游戏的潜力和发展空间。多家厂商布局二次元手游,其中不少为二次元女性手游,譬如玩友时代推出的《恋爱之森》、bilibili推出的《妖精的衣橱》等游戏。

2014-2017年中国二次元手机游戏市场规模统计情况

2014-2017年中国二次元手机游戏市场规模统计情况

数据来源:前瞻产业研究院整理

中国网络游戏市场规模呈现持续快速增长态势

截至2017年6月底,中国互联网用户数量已达到7.51亿。在国内互联网用户持续增加的背景下,伴随着国内网络游戏企业研发能力和运营能力的不断提升,国内网络游戏市场规模呈现持续快速增长的态势。2016年中国网络游戏市场销售收入为1655.7亿元人民币,同比增长了17.7%。

2012-2018年中国网络游戏销售收入统计情况及预测

2012-2018年中国网络游戏销售收入统计情况及预测

数据来源:前瞻产业研究院整理

小镇青年中长期或将提升动漫产业的实际市场收入

小镇青年重度网络动漫用户占比低。1)小镇青年重度网络动漫用户占比低于一二线城市青年,日均 1 小时以上网络动漫观看占比仅为 5.0%,而一二线城市青年观看1小时以上的比例为 6.1%;日均观看网络动漫 30 分钟以上的小镇青年为 10.4%,同样低于一二线城市青年(11.3%);2)小镇青年的网络动漫渗透率不及一二线城市。没看过网络动漫的小镇青年占比高达 68.0%,高出一二线城市青年2.2个百分点。

小镇青年网络动漫付费率较高。6.1%的小镇青年有过网络动漫付费行为,略高于一二线城市的比例(4.7%),原因在于三四线城市的家庭网络覆盖率较低,小镇青年在网吧观看动漫也将被视为付费行为。

2017看青年网络动漫日均时长统计情况

2017看青年网络动漫日均时长统计情况

数据来源:前瞻产业研究院整理

二次元文化未来发展三大趋势

1、二次元会从重度用户向轻用户,从核心用户走向大众用户,从小众亚文化走向主流潮文化。这也是过去许多流行文化现象的发展路径,只是在这个时代,移动互联网和泛娱乐趋势将会起到关键的推动作用。

2.二次元正在打破二维和三维、真实与虚拟之间的界限。动漫IP可以变成很优秀的真人影视,变成游戏,变成宅舞和cos,变成周边产品等等形态不一的展现形式。

3、社交的驱动力将会越来越重要。腾讯有中国两个最大的社交平台,微信和QQ。二次元有很浓厚的圈子文化和社交属性,社交可以反过来推动二次元内容的产生。二次元的语言等用户行为本身,正在成为内容的一部分。


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